Top 5 käyttäjäkeskeisen suunnittelun menetelmät

Mitkä ovat käyttäjätyötä tekevien suosituimmat menetelmät? Selvitin kahdeksasta eri lähteestä, mitkä ovat kunkin lähteen suosimia käyttäjäkeskeisen suunnittelun menetelmiä. Näillä menetelmillä tarkoitan siis keinoja saada tuotekehitystiimille tietoa käyttäjistä. Tarkoitukseni oli luoda yleissilmäys menetelmiin, joita käytetään paljon. Kyseessä ei ole absoluuttinen totuus, koska lähteissä puhutaan sekaisin välillä tärkeimmistä, parhaista tai suosituimmista menetelmistä. Joka tapauksessa nämä viisi ovat sellaisia, joita maailmalla käytetään.

Käyttämäni lähteet ovat Adoben blogiInteraction Design Foundation, Usabilla Blog sekä 4 tutkimuspaperia, jotka listaan blogin lopussa. Kahdeksas lähde on oma graduni, johon haastattelin kymmentä käytettävyystyön tekijää ja kysyin haastattelussa muun muassa, mitä menetelmiä he eniten käyttävät.

Kaiken kaikkiaan lähteissä mainittiin 19 eri menetelmää. Tässä niistä viisi suosikkia:

 

 

1. Käytettävyystesti

Käytettävyystesti on perusperitaatteeltaan tilanne, jossa tuote näytetään käyttäjälle, jota pyydetään suorittamaan sillä joitakin tehtäviä. Samalla käyttäjää pyydetään ajattelemaan ääneen. Käytettävyystestin mahtavin ominaisuus on se, että siinä selviää aina todella yllättäviä asioita: ”Ai tämän voi ajatella noinkin!?” Ilman käytettävyystestiä on vaikea päästä käsiksi tavallisten käyttäjien ajatuksenkulkuun. Tietenkin suunnittelijalle itselleen monet asiat ovat itsestään selviä.

Käytettävyystestissä on kaksi tärkeää kohtaa, joilla on olennainen merkitys testin luotettavuuden suhteen. Ensinnäkin osallistujiksi kannattaa pyrkiä saamaan mahdollisimman hyvin oikeita käyttäjiä vastaavat testaajat. Jos testaat eläkeläisille suunniteltua tuotetta insinööriopiskelijoilla, voi hyvinkin olla, että et löydä niitä käytettävyysongelmia, mitä eläkeläisten kanssa löytäisit. Toinen tärkeä tutkimustulokseen vaikuttaja on testitehtävien todenmukaisuus. Jos esimerkiksi testattavaa järjestelmää käytetään aina sisään kirjautuneena, muista ottaa yhdeksi testitehtäväksi sisäänkirjautumisvaihe.

Käytettävyystestillä löydetään tuskin koskaan kaikkia käytettävyysongelmia. Kyse on enemmän siitä, kuinka paljon aikaa ja rahaa testeihin ollaan valmiita käyttämään. Mitä useampia käyttäjiä tutkitaan, sitä enemmän korjattavaa löydetään. Tärkeintä on kuitenkin löytää suurimmat käytettävyysongelmat ja ne tulevat yleensä vastaan jo 3-5 testaajalla.

 

Käytettävyystestien moninaiset muodot

Käytettävyystesti on aika laaja käsite. Testaamista voi suorittaa hyvin kevyesti tai lähes tieteellisenä tutkimuksena. Kevyemmässä päässä ovat testit, joissa joustetaan käyttäjien määrittelyssä ja mennäänkin testaamaan vaikkapa kahvilaan tai yleisötapahtumaan. Silloin on selvää, että osallistujat eivät välttämättä vastaa oikeaa loppukäyttäjää. Tämä käy hyvin silloin, jos kyseessä on laajalle yleisölle tarkoitettu tuote tai sovellus, tai testaaminen ei vaadi osallistujalta aiheasiantuntemusta. Raportoidessa täytyy kuitenkin olla itselle rehellinen ja arvioida kriittisesti löydöksien sovellettavuutta tositilanteeseen.

Tieteellisemmässä äärilaidassa ovat käytettävyyslaboritoriossa suoritettavat testit. Hallituissa olosuhteissa voidaan mitata erikseen jokaisen tehtävän suoritusaikaa, osallistujan stressitasoa, silmänliikkeitä ja vaikkapa pulssia. Videolle voidaan tallentaa tarkkoja yksityiskohtia, kuten testaajan kädet, kasvot ja käyttöliittymällä tapahtuvat asiat. Useimmiten käytettävyyslaboritoriossa tallennetaan kuitenkin vain käyttäjän puhe sekä testattavan käyttöliittymän tapahtumat.

Laboritorion ja ihmisten ilmoille menemisen lisäksi käytettävyystestejä voidaan teettää myös työkavereilla sekä etänä. Työkavereilla voi testata silloin, jos työyhteisö on niin iso, että sieltä löytyy henkilöitä, jotka eivät ole kyseisen tuotteen kehittämisessä mukana. Etätestaaminen taas on testaamisen muoto, jossa käytettävyystutkija ei ole läsnä testaustilanteessa. Tällöin käytetään jotakin työkalua, joka tallentaa käyttäjän toimenpiteet sekä kerää palautteen. Testitehtävien on oltava melko suoraviivaisia ja selkeitä, mutta muutoin etätestaaminen voi olla erittäinkin kustannustehokas menetelmä, koska kone hoitaa tiedonkeruun.

 

Käytettävyystesti nelikenttä

Käytettävyystestiä voi varioida budjetin ja käyttäjäryhmän moninaisuuden mukaan.

 

2. Kenttätutkimukset

Kenttätutkimus on hieman häilyvä käsite, mutta pääperiaate on, että tutkija jalkautuu käyttäjän työmaalle. Tärkein anti on siinä, että käyttäjä saa omassa ympäristössään kertoa nykyisen tai uuden tuotteen käytöstä. Kenttätutkimus voi näin ollen olla yhdistelmä eri tutkimusmenetelmiä: kysely, haastattelu, havainnointi, käytettävyystesti.

Menetelmällä voi selvitä erittäin hyvin esimerkiksi niitä asioita, missä käyttäjät fuskaavat tai oikaisevat tuotteen käytössä. Jos suunnittelet kaivinkonetta, voit kaivurityömaalla havaita, että kuski on teipannut jonkin napin pysymään koko ajan pohjassa. Kysy miksi hän on tehnyt niin, ja saat erinomaisen vinkin ominaisuudesta, jonka voit tehdä uuteen tuotteeseen paremmaksi.

Tutkimuksesta voi saada erittäin paljon irti, jos tekee sen kahdessa vaiheessa. Ensin keskustellaan käyttäjän kanssa käyttäjän oikeassa ympäristössä. Seuraavaksi voit tehdä keskustelujen pohjalta mallin, miten olet ymmärtänyt käyttäjän tilanteen. Käyttäjän on mallin perusteella helppo vielä tarkentaa asioita ja korjata epäselvyyksiä. Näin saat todella kattavan kuvan käyttäjän toiminnasta kentällä.

 

 

3. Matalan tason prototyypit

Jos kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa, prototyyppi kertoo enemmän kuin miljoona. Matalan tason prototyypillä tarkoitetaan hyvin yksinkertaista mallia tulevasta tuotteesta. Kyseessä voi olla esimerkiksi käsin piirretty kuva käyttöliittymästä tai pahvista askarreltu pankkiautomaatti. Pääasia on, että päästään hyvin nopeasti näyttämään jotakin konkreettista muille. Muilla voidaan tässä tapauksessa tarkoittaa käyttäjiä, sukulaisia, tiimin ulkopuolisia tai sisäpuolisia työkavereita – ketä vain. Prototyyppi voi olla käytettävyystestin kohteena tai vain keskustelua auttavana välineenä suunnittelupalaverissa.

Prototyypin vahvuutena on nimenomaan konkreettisuus. On paljon helpompaa keskustella jostakin käsinkosketeltavasta. Ajattele että olisit esimerkiksi suunnittelemassa juurikin pankkiautomaattia. Muutamilla napeilla höystetyn pahvilaatikon avulla on paljon helpompaa keskustella toiminnoista kuin pelkästään puhumalla. Tai jos haluaisit lähteä tekemään verkkokauppaa täysin uudenlaisella asetteluajatuksella, voit kolmessa minuutissa väsätyllä luonnoksella saada olennaista tietoa käyttäjiltä jo ennen kuin olet koodannut mitään.

 

Paperiprototyyppi

Tällaisella kolmessa minuutissa kyhätyllä paperiprototyypillä voit jo kysyä muilta palautetta, vaikka et ole koodannut sekuntiakaan. Kysy esimerkiksi: ”Mitä tekisit, jos haluat lisätä tuotteen ostoskoriin?”

 

4. Fokusryhmä

Fokusryhmä on eräänlainen ryhmähaastattelu, jossa on tyypillisesti 8-12 osallistujaa. Fokusryhmää vetää moderaattori eli keskustelun ohjaaja, joka pyrkii pitämään keskustelun raiteillaan – eli fokuksessa. Moderaattori laatii keskustelua avustavan kysymysrungon, jonka pohjalta ryhmä lähtee keskustelemaan. Fokusryhmä ei ole keino käytettävyysongelmien löytämiseen vaan sillä voidaan selvittää, mitä käyttäjät odottavat tuotteelta.

Moderaattorin aika menee pääasiassa keskustelun kurissa pitämiseen, joten keskustelu kannattaa taltioida, jotta voit myöhemmin palata olennaisimpiin kohtiin. Näin voit ryhmän aikana keskittyä rohkaisemaan kaikkia osallistumiseen, seurata kelloa, käsitellä osallistujien välisiä konflikteja ja seurata osallistujien non-verbaalisia viestejä.

Fokusryhmä on aika edullinen menetelmä, koska normaalisti yksi ryhmä kestää noin 2 tuntia, ja aikahan on se, mikä kustannusta eniten määrittää. Hankaluuksia fokusryhmän luotettavuudessa aiheuttaa se, että aktiivisemmat osallistujat voivat viedä suhteessa liikaa puheaikaa ja kaikkien näkemykset eivät pääse esille. Ihmisillä on myös tapana peesata toisiaan. Eli jos ensimmäinen haukkuu tuotteen, niin toisilla on korkeampi kynnys ilmaista positiivinen mielipiteensä. Tästä Jari Parantainen on kirjoittanut hyvän pätkän, joka liittyy RAY:n Kulta-Jaska -pelin tuotekehitykseen. Kannattaa lukea sieltä myös kommentit. Etenkin ensimmäinen Mikko Nurmen kommentti sisältää hyviä havaintoja.

Jos aikaa ja rahaa riittää, fokusryhmiä kannattaa pitää useampia. Näin vältetään mahdollinen ongelma, jossa ryhmä ei ole keskustelevainen tai kuvasta tarpeeksi hyvin tulevaa käyttäjäryhmää. Analysoinnissa ja raportoinnissa olennaisimmat asiat ovat ne, joista ryhmä oli joko vahvasti samaa mieltä tai vahvasti eri mieltä.

 

 

5. Korttilajittelu

Korttien lajittelu on menetelmä, jossa osallistujia pyydetään lajittelemaan erillisille korteille kirjoitettuja aiheita ryhmiin. Kortteihin kirjoitetut asiat voivat olla esimerkiksi käyttöliittymän otsikoita, valikoiden nimiä tai toimintoja. Osallistujaa voi myös pyytää nimeämään laatimansa ryhmät.

Korttilajittelu on edullinen ja käyttäjien helposti ymmärtämä menetelmä, joka toimii erityisesti erilaisten valikkorakenteiden käyttäjälähtöiseen suunnitteluun. Saat korttilajittelua käyttämällä selville, minne mikäkin painike ja toiminto pitäisi sisällyttää, että käyttäjä löytää ne helposti.

Korttilajittelusta on muutamia muunnelmia. Suljetussa korttilajittelussa annetaan osallistujalle etukäteen määritellyt ryhmät, joihin hänen tulee sijoittaa kortit mielensä mukaan. Avoimessa korttilajittelussa puolestaan annetaan käyttäjälle vapaus määrittää ryhmien nimet ja sen montako ryhmää ylipäätään tulee. Väärinkäsitysten välttämiseksi, korttien kääntöpuolelle voi vielä kirjoittaa tarkemman määritelmän, jonka avulla pyritään varmistamaan, että eri osallistujat tulkitsevat kortteja samalla tavalla.

Hankalin vaihe korttilajittelussa on analysointi. Mitä enemmän osallistujia on, sitä todennäköisemmin tarvitset tilastollisia työkaluja. Jed R. Woodin ja Larry E. Woodin Card Sorting: Current Practices and Beyond -paperissa suositellaan jopa 25-30 osallistujaa, mutta olen huomannut käytännössä, että 5-10 osallistujaakin antaa jo hyvin tietoa ja auttaa karsimaan pahimmat epäloogisuudet ja oman suunnittelijakuplan aiheuttamat harhat.

 

Yhteenveto käyttäjäkeskeisen suunnittelun top 5 -menetelmistä

Käytettävyystesti, kenttätutkimus, matalan tason prototyypit, fokusryhmä sekä korttilajittelu ovat kaikki erinomaisia menetelmiä käyttäjätiedon hankkimiseen. Kenttätutkimusta ja fokusryhmää voit käyttää esimerkiksi asioiden kartoittamiseen. Korttilajittelun avulla saat erilaiset valikkorakenteet käyttäjäystävällisemmiksi. Prototyyppejä kannattaa käyttää suunnittelun välineinä silloinkin, kun et ehdi osallistaa käyttäjää. Käytettävyystestillä löydät parhaiten käyttäjien kohtaamia ongelmia.

 

Lähteinä käytetyt tutkimuspaperit:

Gulliksen, J., Boivie, I, Persson, J. Hektor, A. & Herulf, L. 2004. Maiking a difference – a survey of the usability profession in Sweden.

Hudson, W. 2001. Toward unified models in User-Centered and Object-Oriented Desing.

Hussain, Z., Slany, W. & Holzinger, A. 2009. Current state of agile User-Centered Design: A survey.

Mao, J-Y., Vredenburg, K., Smith, P. & Carey, T. 2005. The state of user-centered design practice.

 

 

*** Jaksoit lukea tänne asti, kiitos! Ehkä joku muukin jaksaisi - jaa Facebookissa tai Twitterissä: ***